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[작업011] Modify Bow and Arrow Hit/Overlap 재미있는 플러그인을 발견하여 바로 적용해 보고, 그동안 미뤄 오던 화살 겹침/히트에 관한 부분을 처리하였습니다. 이펙트에 차별화를 줘서 겹침과 히트 여부를 확인할 수 있게 하였습니다. [작업내역] 1. Apex Destruction 플러그인 적용 2. 화살 겹침/히트 처리 3. 코드 최적화 및 오류 수정 [사용에셋] Advanced Locomotion System v4 - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/advanced-locomotion-system-v1 Advanced Locomotion System V4, 제작자 LongmireLocomotion, 카테고리 Blueprints - UE4 마켓플레이스 An advanced bipedal lo.. 2020. 8. 29.
[작업010] Add Character Roll Action 처음 시작할 때는 쉽게 끝날줄 알았는데, 아직 배워야 할 것이 많아서 시간이 많이 걸렸습니다. 이번에 구현한 구르기는 기존 앞구르기만 가능한 것을 4방향으로 가능하게 한 작업이며, 입력 축의 현재값을 가지고 판단하여 해당 방향으로의 몽타주가 실행되도록 하였습니다. 몽타주가 재생되는 동안 중복입력을 막기 위해 부울변수를 하나 생성하여 판단/처리하였고, Delay 추가하여 완성하였습니다. 작업 중, 구르기 후 오버레이 변경과 공격이 되지 않는 문제는 Set State를 추가하여 해결하였고, 시점 변경과 관련하여 부자연스럽게 작동하는 움직임은 일단 Use Controller Rotation Yaw를 비활성하였습니다. 개인적으로 오토락온을 선호하지 않는 편이라서 자동적으로 공격시 에너미의 위치로 자동 변경되지 .. 2020. 8. 27.
[작업009] Add Overlay and AI Behavior 오버레이를 무기별로 나눠 추가하고, 인공지능도 마찬가지로 분할하였습니다. 이제 회피나 방어와 같은 동작을 추가해야 할 것 같습니다. (회피나 방어가 없으니 공격당하기 시작하면 밑도 끝도 없이 쳐맞기 바쁩니다.) 작업을 하도보면 정말 아무것도 아닌 체크 하나, 연결 하나에 많은 시간이 소모됩니다. 경험이 많으면 그런 부분을 빠르게 확인하고 처리 가능할텐데 그 부분이 많이 아쉬운 작업이었습니다. 2020. 8. 25.
[작업008] Sound Test in Combat Action 여러 에너미 캐릭터가 몰려서 싸우다보면 같은 에너미 캐릭터끼리 공격 판정이 되어 팀킬(?)이 되는 현상이 있어 그 부분을 확인하여 수정하였습니다. 단순하게 판정 부분에서 에너미와 플레이어인지를 확인하는 기능만 추가하였습니다. 그동안 테스트할 때마다 사운드가 없는 점이 너무 아쉬워서 기본적인 액션에 대해 사운드를 추가하였습니다. 이제 발도와 납도, 공격시, 피격시에 따른 사운드가 재생됩니다. 추가로 발도와 납도시에 약간씩 어긋나고 부자연스러운 부분이 있어 계속적으로 조금씩 조금씩 수정을 하였습니다. 딱 정해진 수치를 입력해서 하는 것이 아니라 눈대중으로 하다보니 앞으로 계속 시간나는 대로 손볼 것 같습니다. 2020. 8. 23.
[작업007] HitReaction in Combat Action 작업을 하면 할수록 이것 저것 추가하고 싶고, 수정하고 싶은 것들이 넘쳐납니다. 우선, 새롭게 애니메이션 에셋을 구입하여 적용하였습니다. 기존보다 더 많은 동작이 있어서 만족스럽습니다. 그리고 피격시 표현되는 리액션이 상황에 따라 부자연스럽게 표현되는 점이 있어 커브를 사용할지 따로 히트리액션을 분리할지 고민하다가 후자를 선택하였습니다. 선택에 대한 장단점이 있어서 추후 변경될 수는 있겠지만, 현재로서는 작업 결과에 만족하고 있습니다. 또한 그동안 플레이어와 에너미에 같은 메쉬를 사용하고 있었는데, 동영상 제작시 조금 시각적인 차이를 주기 위해서 변경하였습니다. 소소한 변경점이지만 플레이어는 에너미와 다르게 숄과 망토를 착용하고 있습니다. (사실 새롭게 캐릭터 에셋을 구입하고 싶지만, 비용 문제로 조금 .. 2020. 8. 23.
[작업006] Combat System with ALSv4 Tutorial #11 강좌가 너무 잘 정리되어 있어서 이번에는 특별한 문제 없이 편하게 마무리 할 수 있었습니다. (/^ㅡ^)/ 추가로 에로우에 대한 히트 처리와 더 부드러운 동작을 위한 액션 부분을 수정/보완해야 할 것으로 생각됩니다. [작업내역] 1. Bow & Arrow 구현 2. 코드 최적화 및 오류 수정 [사용에셋] Advanced Locomotion System v4 - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/advanced-locomotion-system-v1 Advanced Locomotion System V4, 제작자 LongmireLocomotion, 카테고리 Blueprints - UE4 마켓플레이스 An advanced bipedal locomotio.. 2020. 8. 21.
[작업005] Combat System with ALSv4 Tutorial #10 코드 최적화를 통해서 내부 작업 환경 및 코드가 깔끔해졌고, 그동안 모르고 지나쳤던 문제점들을 수정할 수 있었습니다. 이번에 추가한 것은 공격시 방어 판정에 따른 블락과 패리, 그리고 패리 판정시 슬로우 모션입니다. 패리 후 따로 공격 옵션이 없어서 그냥 패리 판정여부만 확인할 수 있는 점은 추후 업데이트 할 예정입니다. 그 외에 IKfoot도 있지만 영상에서는 나오지 않아 그냥 모른척 넘어가겠습니다. 2020. 8. 20.
[작업004] Combat System with ALSv4 Tutorial #8~#9 강좌를 따라 하기만 했는데 이렇게 멋진 카운터가 만들어졌습니다. 다만, 막상 플레이 해보니 몇가지 문제가 발생하여 그것을 해결하는데 좀 시간이 걸렸습니다. 그래도 다행히 100% 완벽하게는 아니더라도 나름 만족스럽게 정리가 된거 같습니다. Tip. 카운터의 경우 쌍방간의 합이 맞아야 하는데, 가끔 의도치 않게 방향이 틀어지는 경우가 있습니다. 이 경우에는 캐릭터 블루프린트의 속성 중, Use controller desired rotaiton 과 Use Controller Rotation Yaw 를 체크해 보시기 바랍니다. [작업내역] 1. AI Patrol 2. Combat Counter [사용에셋] Advanced Locomotion System v4 - https://www.unrealengine.c.. 2020. 8. 19.
[책] 이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석 (수정 #1) [수정위치] p203-p204 [오류내용] 4.24 버전에서 SpringArm->RelativeRotation 에러 [수정사항] (1) 변경 전 : SpringArm->RelativeRotation = FMath::RInterpTo(SpringArm->RelativeRotation, ArmRotationTo, DeltaTime, ArmRotationSpeed); (1) 변경 후 : FRotator TmpRo = FMath::RInterpTo(SpringArm->GetRelativeRotation(), ArmRotationTo, DeltaTime, ArmRotationSpeed); SpringArm->SetRelativeRotation(TmpRo); (2) 변경 전 : GetController()->Set.. 2020. 8. 17.