분류 전체보기42 [작업022] Weapon Drop and HPbar Widget 앞서 작업한 스텔스 킬과 관련하여 사망시 무기 드랍 부분에서 무기가 사라져 버리는 오류가 발생하였습니다. 해당 무기 메쉬의 좌표를 확인해 보니 계속 아래로 추락하고 있는 것을 발견하고 콜리전 부분에 문제가 있다고 판단하였습니다. 그래서 해당 무기 메쉬에 박스 단순화 콜리전을 추가하는 것으로 간단하게 해결하였습니다. 이전에 구현한 생명력바는 바로 수치가 변하는 딱딱한 형태였다면, 이번에 작업한 것은 단계적으로 생명력이 서서히 줄어들고, 일정 수치 아래로 생명력이 떨어질 경우 위험 신호를 표시되도록 기능을 보강하였습니다. [작업내역] 1. 사망시 무기 드랍 관련 오류 수정 2. 향상된 생명력바 기능 구현 [사용에셋] Advanced Locomotion System v4 - https://www.unreale.. 2020. 10. 21. [작업021] Patrol AI and Stealth Kill 하아... 이거 구현하는데 밤을 꼬박 샜습니다. 사운드나 파티클 효과, 그리고 설정 등의 추가 작업을 해야 하지만 최대한 강좌와 유사한 결과물이 나온 것 같습니다. 강좌에 나오는 환경과 제 환경이 다르다보니 미세하게 충돌이 나는 부분이 있어서 그걸 해결하는데, 생각보다 많은 시간이 소요되긴 했지만 동작 원리나 알고리즘은 어느정도 파악한 것 같아서 만족스럽습니다. 또 다행인 것은 이전에는 플레이어와 AI의 코드를 함께 사용했었는데, 이번에 작업을 하면서 새롭게 따로 분류하였습니다. 앞으로 AI에만 특화된 기능이나 플레이어의 기능 구현시 AI를 신경쓰지 않아도 되는 등의 작업 편의성이 많이 상승할 것 같습니다. [작업내역] 1. 순찰 인공지능(패트롤 -> 팔로우 -> 서치 -> 회피) 2. 스텔스 킬 [사용.. 2020. 10. 18. [작업020] Rotate To Enemy Timeline 벽과 바닥, 그리고 몇가지 소품을 가지고 체육관 느낌이 나는 건물을 만들었습니다. (하늘은 통풍을 위해서 일부러 안 만들...절때 귀찮아서 그런게 아님...흠흠흠...) 그리고 타겟을 향해 자동으로 회전하는 기능이 빠져 있었는데, 구현해서 적용하였습니다. 초기 Tick을 사용했더니 사망 이후에 바닥에 누워 있는 상태에서도 일시적으로 회전하는 것을 보고, Timeline으로 변경하여 제작을 했습니다. AI의 경우, 앞으로 해야 할 것이 많다보니 가급적 문제가 되지 않도록 신경을 쓰다보니 시간이 더 많이 걸렸습니다. 마지막으로 유튜브 강좌를 통해서 오프닝 시퀀스를 간단하게 만들어 봤습니다. 너무 기초적이고 기본적인 것이라서 다음번에는 좀 더 시간을 들여 신경써서 만들어 보고 싶습니다. [작업내역] 1. 타겟.. 2020. 10. 16. [작업019] Sample Environment Asset 이건 딱히 작업이라고 할 것 없이 그냥 언리얼 엔진의 능력을 볼 수 있는 결과물입니다. 단순하게 몇번 마우스 클릭을 하다보면, 그동안 지겹게 봤던 공허하고 단순한 3차원 공간에서 숲과 호수, 산 등의 멋진 배경 속에서 움직이는 캐릭터를 볼 수 있습니다. 다행히 캐릭터의 동작들이 이질감없이 표현되는 것 같습니다. [작업내역] 1. 배경에셋 설정 2020. 10. 13. [작업018] Dodge Function 매번 중세시대 기사만 보기 지루해서 이번에 할인품목에 있는 캐릭터 에셋을 추가로 구입했습니다. (역시 스트레스 해소에는 쇼핑!!!) 캐릭터에 대한 욕심이 계속 증가하다보니 기존 작업물을 과감하게 버리고 새롭게 제작을 하고 있습니다. 그래서 작업 진도가 계속 제자리이지만 캐릭터는 점점 알차지고 있습니다. (하하하... 미치미치...) 그래도 덕분에 여러가지 다양한 것을 경험하고 알 수 있어서 공부에는 도움이 많이 됩니다. 이번에 작업한 회피 기능은 이전에 작업한 구르기 기능을 기반으로 제작하였습니다. 다만, 4방향을 입력하는 과정에서 미세한 오차에 따라 의도치 않은 오동작이 눈에 거슬려서 그 부분을 추가로 작업하였습니다. 당연히 정방향 입력시에는 해당 방향으로 작동하게 하였고, 8:2의 비율로 방향 판정을.. 2020. 10. 11. [작업017] Player HUD and Stamina Function 앞으로 작업의 편의성이나 통일성을 위하여 단어의 정리가 필요할 시기가 된 것 같습니다. 우선적으로 HUD와 관련하여 캐릭터는 생명력(Health, 마나력(Mana), 체력(Stamina) 이렇게 3종류의 상태바를 가지고 있습니다. 플레이어와 적 캐릭터는 모두 해당 값을 가지고 있지만, 시각적으로 플레이어는 전체가 표시되고 적 캐릭터는 생명력만 표시되도록 처리하였습니다. 체력(스태미나) 값은 공격과 같은 동작을 함으로서 일정량이 소모되고, 특정 조건 상태에서 천천히 회복되게 됩니다. 특별한 기능이라기보다는 대다수의 게임에서 범용적으로 사용되는 기능을 적용하였습니다. [작업내역] 1. 플레이어 HUD 적용 2. 스태미나 기능 적용 [사용에셋] Advanced Locomotion System v4 - http.. 2020. 9. 19. [작업016] AI and CameraShake 타켓 시스템에 대한 처리 부분에 사망시 자동 해제 기능을 추가하였습니다. 적 캐릭터 인공지능은 일단 단순하게 랜덤 순찰/타겟 설정/공격 으로 구현하였고, 아직 너무 단조로워서 여러가지 기능을 추가하여 완성도를 높여야 할 것 같습니다. 카메라 쉐이크는 너무 간단하게 구현이 되었는데, 적 캐릭터에서 플레이어가 피격당할시 발생하게 설정하였습니다. [작업내역] 1. 타켓 시스템 수정 1. 적 캐릭터 인공지능 구현 2. 카메라 쉐이크 구현 [사용에셋] Advanced Locomotion System v4 - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/advanced-locomotion-system-v1 Advanced Locomotion System V4, 제작자.. 2020. 9. 18. [작업015] HitReaction Remake 무더운 여름이 길고 긴 장마와 태풍으로 한순간에 사라져 버리고, 작업하기 좋은 날이 되었습니다. 히트시 재생중인 공격 몽타주를 판별하여, 해당 몽타주에 대응하는 히트 리액션 몽타주를 플레이하는 방식으로 구현하였으며, 히트 리액션을 구현하기 위해 적을 판별하고 히트를 감지하는 등의 작업들이 선행되었습니다. [작업내역] 1. 히트 리액션 리메이크 [사용에셋] Advanced Locomotion System v4 - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/advanced-locomotion-system-v1 Advanced Locomotion System V4, 제작자 LongmireLocomotion, 카테고리 Blueprints - UE4 마켓플레이스 .. 2020. 9. 12. [작업014] Attack Combo and AnimTrail Emitter 오랜만에 글을 올리게 되었습니다. ^ㅡ^)v 노티파이스테이츠를 활용하여 콤보 공격과 애님 트레일을 적용하였습니다. [작업내역] 1. 콤보 공격 2. 공격 애님트레일 적용 [사용에셋] Advanced Locomotion System v4 - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/advanced-locomotion-system-v1 Advanced Locomotion System V4, 제작자 LongmireLocomotion, 카테고리 Blueprints - UE4 마켓플레이스 An advanced bipedal locomotion and layering system focusing on high quality character animation wi.. 2020. 9. 10. 이전 1 2 3 4 5 다음