분류 전체보기40 [작업020] Rotate To Enemy Timeline 벽과 바닥, 그리고 몇가지 소품을 가지고 체육관 느낌이 나는 건물을 만들었습니다. (하늘은 통풍을 위해서 일부러 안 만들...절때 귀찮아서 그런게 아님...흠흠흠...) 그리고 타겟을 향해 자동으로 회전하는 기능이 빠져 있었는데, 구현해서 적용하였습니다. 초기 Tick을 사용했더니 사망 이후에 바닥에 누워 있는 상태에서도 일시적으로 회전하는 것을 보고, Timeline으로 변경하여 제작을 했습니다. AI의 경우, 앞으로 해야 할 것이 많다보니 가급적 문제가 되지 않도록 신경을 쓰다보니 시간이 더 많이 걸렸습니다. 마지막으로 유튜브 강좌를 통해서 오프닝 시퀀스를 간단하게 만들어 봤습니다. 너무 기초적이고 기본적인 것이라서 다음번에는 좀 더 시간을 들여 신경써서 만들어 보고 싶습니다. [작업내역] 1. 타겟.. 2020. 10. 16. [작업019] Sample Environment Asset 이건 딱히 작업이라고 할 것 없이 그냥 언리얼 엔진의 능력을 볼 수 있는 결과물입니다. 단순하게 몇번 마우스 클릭을 하다보면, 그동안 지겹게 봤던 공허하고 단순한 3차원 공간에서 숲과 호수, 산 등의 멋진 배경 속에서 움직이는 캐릭터를 볼 수 있습니다. 다행히 캐릭터의 동작들이 이질감없이 표현되는 것 같습니다. [작업내역] 1. 배경에셋 설정 2020. 10. 13. [작업018] Dodge Function 매번 중세시대 기사만 보기 지루해서 이번에 할인품목에 있는 캐릭터 에셋을 추가로 구입했습니다. (역시 스트레스 해소에는 쇼핑!!!) 캐릭터에 대한 욕심이 계속 증가하다보니 기존 작업물을 과감하게 버리고 새롭게 제작을 하고 있습니다. 그래서 작업 진도가 계속 제자리이지만 캐릭터는 점점 알차지고 있습니다. (하하하... 미치미치...) 그래도 덕분에 여러가지 다양한 것을 경험하고 알 수 있어서 공부에는 도움이 많이 됩니다. 이번에 작업한 회피 기능은 이전에 작업한 구르기 기능을 기반으로 제작하였습니다. 다만, 4방향을 입력하는 과정에서 미세한 오차에 따라 의도치 않은 오동작이 눈에 거슬려서 그 부분을 추가로 작업하였습니다. 당연히 정방향 입력시에는 해당 방향으로 작동하게 하였고, 8:2의 비율로 방향 판정을.. 2020. 10. 11. [작업017] Player HUD and Stamina Function 앞으로 작업의 편의성이나 통일성을 위하여 단어의 정리가 필요할 시기가 된 것 같습니다. 우선적으로 HUD와 관련하여 캐릭터는 생명력(Health, 마나력(Mana), 체력(Stamina) 이렇게 3종류의 상태바를 가지고 있습니다. 플레이어와 적 캐릭터는 모두 해당 값을 가지고 있지만, 시각적으로 플레이어는 전체가 표시되고 적 캐릭터는 생명력만 표시되도록 처리하였습니다. 체력(스태미나) 값은 공격과 같은 동작을 함으로서 일정량이 소모되고, 특정 조건 상태에서 천천히 회복되게 됩니다. 특별한 기능이라기보다는 대다수의 게임에서 범용적으로 사용되는 기능을 적용하였습니다. [작업내역] 1. 플레이어 HUD 적용 2. 스태미나 기능 적용 [사용에셋] Advanced Locomotion System v4 - http.. 2020. 9. 19. [작업016] AI and CameraShake 타켓 시스템에 대한 처리 부분에 사망시 자동 해제 기능을 추가하였습니다. 적 캐릭터 인공지능은 일단 단순하게 랜덤 순찰/타겟 설정/공격 으로 구현하였고, 아직 너무 단조로워서 여러가지 기능을 추가하여 완성도를 높여야 할 것 같습니다. 카메라 쉐이크는 너무 간단하게 구현이 되었는데, 적 캐릭터에서 플레이어가 피격당할시 발생하게 설정하였습니다. [작업내역] 1. 타켓 시스템 수정 1. 적 캐릭터 인공지능 구현 2. 카메라 쉐이크 구현 [사용에셋] Advanced Locomotion System v4 - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/advanced-locomotion-system-v1 Advanced Locomotion System V4, 제작자.. 2020. 9. 18. [작업015] HitReaction Remake 무더운 여름이 길고 긴 장마와 태풍으로 한순간에 사라져 버리고, 작업하기 좋은 날이 되었습니다. 히트시 재생중인 공격 몽타주를 판별하여, 해당 몽타주에 대응하는 히트 리액션 몽타주를 플레이하는 방식으로 구현하였으며, 히트 리액션을 구현하기 위해 적을 판별하고 히트를 감지하는 등의 작업들이 선행되었습니다. [작업내역] 1. 히트 리액션 리메이크 [사용에셋] Advanced Locomotion System v4 - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/advanced-locomotion-system-v1 Advanced Locomotion System V4, 제작자 LongmireLocomotion, 카테고리 Blueprints - UE4 마켓플레이스 .. 2020. 9. 12. [작업014] Attack Combo and AnimTrail Emitter 오랜만에 글을 올리게 되었습니다. ^ㅡ^)v 노티파이스테이츠를 활용하여 콤보 공격과 애님 트레일을 적용하였습니다. [작업내역] 1. 콤보 공격 2. 공격 애님트레일 적용 [사용에셋] Advanced Locomotion System v4 - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/advanced-locomotion-system-v1 Advanced Locomotion System V4, 제작자 LongmireLocomotion, 카테고리 Blueprints - UE4 마켓플레이스 An advanced bipedal locomotion and layering system focusing on high quality character animation wi.. 2020. 9. 10. [작업013] Add Widget and Dead State Function 저번에 추가했던 모양만 있던 위젯에 실제 작동이 되도록 기능을 추가하였고, 피해를 입어 생명력이 모두 소진되면 사망 애니메이션이 나오고 인공지능 비헤이비어트리를 비활성하는 등의 사망 처리 부분도 추가하였습니다. 머리로 생각만 하던 것들을 두서없이 작업하다보니 코드가 점점 복잡하면서 지저분해지고, 그만큼 시간도 많이 소요가 됩니다. 그래도 아직 갈길이 멀고 해야할 것들이 쌓여 있다보니 그런 것들을 깊게 생각할 여지가 없어서 너무 다행입니다. [작업내역] 1. 캐릭터 사망 처리 2. 코드 최적화 및 오류 수정 [사용에셋] Advanced Locomotion System v4 - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/advanced-locomotion-s.. 2020. 9. 1. [작업012] Modify Combat Mode 그동안 작업을 하다보니 어느 순간부터 잘 작동하던 위젯도 안 나오고 컴뱃모드(공격상태)로의 전환도 정상적으로 작동하지 않고 있음을 발견하였습니다. 아마도 여러가지 중첩되는 부분에서 처리가 원활하지 않은 것 같아 하나 하나 기능을 확인하면서 수정하였습니다. 정상적인 작동 예시는 일정거리 내에서 컴뱃모드 발동키를 입력하면 에너미의 머리 위에 위젯이 나오고, 그 상태에서 다시 일정거리 밖으로 이탈하면 위젯이 사라지고 컴뱃모드가 해제되는 것입니다. [작업내역] 1. 공격모드 수정 2. 코드 최적화 및 오류 수정 [사용에셋] Advanced Locomotion System v4 - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/advanced-locomotion-sy.. 2020. 8. 30. 이전 1 2 3 4 5 다음