처음 시작할 때는 쉽게 끝날줄 알았는데, 아직 배워야 할 것이 많아서 시간이 많이 걸렸습니다.
이번에 구현한 구르기는 기존 앞구르기만 가능한 것을 4방향으로 가능하게 한 작업이며, 입력 축의 현재값을 가지고 판단하여 해당 방향으로의 몽타주가 실행되도록 하였습니다. 몽타주가 재생되는 동안 중복입력을 막기 위해 부울변수를 하나 생성하여 판단/처리하였고, Delay 추가하여 완성하였습니다.
작업 중, 구르기 후 오버레이 변경과 공격이 되지 않는 문제는 Set State를 추가하여 해결하였고, 시점 변경과 관련하여 부자연스럽게 작동하는 움직임은 일단 Use Controller Rotation Yaw를 비활성하였습니다.
개인적으로 오토락온을 선호하지 않는 편이라서 자동적으로 공격시 에너미의 위치로 자동 변경되지 않는 지금이 마음에 듭니다. 앞으로 어떻게 변경될지는 모르겠지만, 락온의 경우는 시점만 지양하도록 할 생각입니다.
[작업내역]
1. 4방향 구르기 구현
2. 코드 최적화 및 오류 수정
[사용에셋]
Advanced Locomotion System v4 - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/advanced-locomotion-system-v1
Gothic Knight - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/gothic-knight
Sword Animset Pro - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/sword-animset-pro
Longsword Animset Pro - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/longsword-animset-pro
Spear And Halberd Animset - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/spear-and-halberd-animset
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