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회피2

[작업018] Dodge Function 매번 중세시대 기사만 보기 지루해서 이번에 할인품목에 있는 캐릭터 에셋을 추가로 구입했습니다. (역시 스트레스 해소에는 쇼핑!!!) 캐릭터에 대한 욕심이 계속 증가하다보니 기존 작업물을 과감하게 버리고 새롭게 제작을 하고 있습니다. 그래서 작업 진도가 계속 제자리이지만 캐릭터는 점점 알차지고 있습니다. (하하하... 미치미치...) 그래도 덕분에 여러가지 다양한 것을 경험하고 알 수 있어서 공부에는 도움이 많이 됩니다. 이번에 작업한 회피 기능은 이전에 작업한 구르기 기능을 기반으로 제작하였습니다. 다만, 4방향을 입력하는 과정에서 미세한 오차에 따라 의도치 않은 오동작이 눈에 거슬려서 그 부분을 추가로 작업하였습니다. 당연히 정방향 입력시에는 해당 방향으로 작동하게 하였고, 8:2의 비율로 방향 판정을.. 2020. 10. 11.
[작업010] Add Character Roll Action 처음 시작할 때는 쉽게 끝날줄 알았는데, 아직 배워야 할 것이 많아서 시간이 많이 걸렸습니다. 이번에 구현한 구르기는 기존 앞구르기만 가능한 것을 4방향으로 가능하게 한 작업이며, 입력 축의 현재값을 가지고 판단하여 해당 방향으로의 몽타주가 실행되도록 하였습니다. 몽타주가 재생되는 동안 중복입력을 막기 위해 부울변수를 하나 생성하여 판단/처리하였고, Delay 추가하여 완성하였습니다. 작업 중, 구르기 후 오버레이 변경과 공격이 되지 않는 문제는 Set State를 추가하여 해결하였고, 시점 변경과 관련하여 부자연스럽게 작동하는 움직임은 일단 Use Controller Rotation Yaw를 비활성하였습니다. 개인적으로 오토락온을 선호하지 않는 편이라서 자동적으로 공격시 에너미의 위치로 자동 변경되지 .. 2020. 8. 27.