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UE26

[작업015] HitReaction Remake 무더운 여름이 길고 긴 장마와 태풍으로 한순간에 사라져 버리고, 작업하기 좋은 날이 되었습니다. 히트시 재생중인 공격 몽타주를 판별하여, 해당 몽타주에 대응하는 히트 리액션 몽타주를 플레이하는 방식으로 구현하였으며, 히트 리액션을 구현하기 위해 적을 판별하고 히트를 감지하는 등의 작업들이 선행되었습니다. [작업내역] 1. 히트 리액션 리메이크 [사용에셋] Advanced Locomotion System v4 - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/advanced-locomotion-system-v1 Advanced Locomotion System V4, 제작자 LongmireLocomotion, 카테고리 Blueprints - UE4 마켓플레이스 .. 2020. 9. 12.
[작업014] Attack Combo and AnimTrail Emitter 오랜만에 글을 올리게 되었습니다. ^ㅡ^)v 노티파이스테이츠를 활용하여 콤보 공격과 애님 트레일을 적용하였습니다. [작업내역] 1. 콤보 공격 2. 공격 애님트레일 적용 [사용에셋] Advanced Locomotion System v4 - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/advanced-locomotion-system-v1 Advanced Locomotion System V4, 제작자 LongmireLocomotion, 카테고리 Blueprints - UE4 마켓플레이스 An advanced bipedal locomotion and layering system focusing on high quality character animation wi.. 2020. 9. 10.
[작업013] Add Widget and Dead State Function 저번에 추가했던 모양만 있던 위젯에 실제 작동이 되도록 기능을 추가하였고, 피해를 입어 생명력이 모두 소진되면 사망 애니메이션이 나오고 인공지능 비헤이비어트리를 비활성하는 등의 사망 처리 부분도 추가하였습니다. 머리로 생각만 하던 것들을 두서없이 작업하다보니 코드가 점점 복잡하면서 지저분해지고, 그만큼 시간도 많이 소요가 됩니다. 그래도 아직 갈길이 멀고 해야할 것들이 쌓여 있다보니 그런 것들을 깊게 생각할 여지가 없어서 너무 다행입니다. [작업내역] 1. 캐릭터 사망 처리 2. 코드 최적화 및 오류 수정 [사용에셋] Advanced Locomotion System v4 - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/advanced-locomotion-s.. 2020. 9. 1.
[작업012] Modify Combat Mode 그동안 작업을 하다보니 어느 순간부터 잘 작동하던 위젯도 안 나오고 컴뱃모드(공격상태)로의 전환도 정상적으로 작동하지 않고 있음을 발견하였습니다. 아마도 여러가지 중첩되는 부분에서 처리가 원활하지 않은 것 같아 하나 하나 기능을 확인하면서 수정하였습니다. 정상적인 작동 예시는 일정거리 내에서 컴뱃모드 발동키를 입력하면 에너미의 머리 위에 위젯이 나오고, 그 상태에서 다시 일정거리 밖으로 이탈하면 위젯이 사라지고 컴뱃모드가 해제되는 것입니다. [작업내역] 1. 공격모드 수정 2. 코드 최적화 및 오류 수정 [사용에셋] Advanced Locomotion System v4 - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/advanced-locomotion-sy.. 2020. 8. 30.
[작업011] Modify Bow and Arrow Hit/Overlap 재미있는 플러그인을 발견하여 바로 적용해 보고, 그동안 미뤄 오던 화살 겹침/히트에 관한 부분을 처리하였습니다. 이펙트에 차별화를 줘서 겹침과 히트 여부를 확인할 수 있게 하였습니다. [작업내역] 1. Apex Destruction 플러그인 적용 2. 화살 겹침/히트 처리 3. 코드 최적화 및 오류 수정 [사용에셋] Advanced Locomotion System v4 - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/advanced-locomotion-system-v1 Advanced Locomotion System V4, 제작자 LongmireLocomotion, 카테고리 Blueprints - UE4 마켓플레이스 An advanced bipedal lo.. 2020. 8. 29.
[작업010] Add Character Roll Action 처음 시작할 때는 쉽게 끝날줄 알았는데, 아직 배워야 할 것이 많아서 시간이 많이 걸렸습니다. 이번에 구현한 구르기는 기존 앞구르기만 가능한 것을 4방향으로 가능하게 한 작업이며, 입력 축의 현재값을 가지고 판단하여 해당 방향으로의 몽타주가 실행되도록 하였습니다. 몽타주가 재생되는 동안 중복입력을 막기 위해 부울변수를 하나 생성하여 판단/처리하였고, Delay 추가하여 완성하였습니다. 작업 중, 구르기 후 오버레이 변경과 공격이 되지 않는 문제는 Set State를 추가하여 해결하였고, 시점 변경과 관련하여 부자연스럽게 작동하는 움직임은 일단 Use Controller Rotation Yaw를 비활성하였습니다. 개인적으로 오토락온을 선호하지 않는 편이라서 자동적으로 공격시 에너미의 위치로 자동 변경되지 .. 2020. 8. 27.
[작업009] Add Overlay and AI Behavior 오버레이를 무기별로 나눠 추가하고, 인공지능도 마찬가지로 분할하였습니다. 이제 회피나 방어와 같은 동작을 추가해야 할 것 같습니다. (회피나 방어가 없으니 공격당하기 시작하면 밑도 끝도 없이 쳐맞기 바쁩니다.) 작업을 하도보면 정말 아무것도 아닌 체크 하나, 연결 하나에 많은 시간이 소모됩니다. 경험이 많으면 그런 부분을 빠르게 확인하고 처리 가능할텐데 그 부분이 많이 아쉬운 작업이었습니다. 2020. 8. 25.
[작업008] Sound Test in Combat Action 여러 에너미 캐릭터가 몰려서 싸우다보면 같은 에너미 캐릭터끼리 공격 판정이 되어 팀킬(?)이 되는 현상이 있어 그 부분을 확인하여 수정하였습니다. 단순하게 판정 부분에서 에너미와 플레이어인지를 확인하는 기능만 추가하였습니다. 그동안 테스트할 때마다 사운드가 없는 점이 너무 아쉬워서 기본적인 액션에 대해 사운드를 추가하였습니다. 이제 발도와 납도, 공격시, 피격시에 따른 사운드가 재생됩니다. 추가로 발도와 납도시에 약간씩 어긋나고 부자연스러운 부분이 있어 계속적으로 조금씩 조금씩 수정을 하였습니다. 딱 정해진 수치를 입력해서 하는 것이 아니라 눈대중으로 하다보니 앞으로 계속 시간나는 대로 손볼 것 같습니다. 2020. 8. 23.
[작업007] HitReaction in Combat Action 작업을 하면 할수록 이것 저것 추가하고 싶고, 수정하고 싶은 것들이 넘쳐납니다. 우선, 새롭게 애니메이션 에셋을 구입하여 적용하였습니다. 기존보다 더 많은 동작이 있어서 만족스럽습니다. 그리고 피격시 표현되는 리액션이 상황에 따라 부자연스럽게 표현되는 점이 있어 커브를 사용할지 따로 히트리액션을 분리할지 고민하다가 후자를 선택하였습니다. 선택에 대한 장단점이 있어서 추후 변경될 수는 있겠지만, 현재로서는 작업 결과에 만족하고 있습니다. 또한 그동안 플레이어와 에너미에 같은 메쉬를 사용하고 있었는데, 동영상 제작시 조금 시각적인 차이를 주기 위해서 변경하였습니다. 소소한 변경점이지만 플레이어는 에너미와 다르게 숄과 망토를 착용하고 있습니다. (사실 새롭게 캐릭터 에셋을 구입하고 싶지만, 비용 문제로 조금 .. 2020. 8. 23.