[작업내역]
1. ALSv4에 캐릭터 에셋을 적용
2. 적용시 발생하는 문제 수정
[상세내역]
1. Advanced Locomotion System v4(ALSv4) 프로젝트 생성
2. Gothic Knight(GK) 캐릭터 에셋 추가
3. GK 폴더 생성 후, Characters, Animations, Blueprints, Maps 하위 폴더 생성
4. GK의 스켈레톤 메쉬(SK_GK_VA), 피직스(SK_GK_Physics) 복사
5. ALSv4의 스켈레톤(GK_Skeleton), 피직스(GK_Physics_Asset) 복사 (주의. AnimMan이 아닌 Mannequin를 복사)
6. GK의 스켈레톤 메쉬(SK_GK_VA)에서 ALSv4 스켈레톤(GK_Skeleton) 스켈레톤 할당
7. GK의 스켈레톤 메쉬(SK_GK_VA)에서 피직스를 ALSv4의 피직스(GK_Physics_Asset)로 변경
8. GK_Physics_Asset의 메쉬를 GK의 스켈레톤 메쉬(SK_GK_VA)로 변경
9. ALSv4의 애니메이션 블루프린트(ALS_AnimBP)에서 애님 블루프린트 복제 후 리타깃 실행
10. 복제된 애니메이션 블루프린트 이동 후 이름 변경(GK_AnimBP)
11. ALSv4의 블루프린트(ALS_AnimMan_CharacterBP) 복제 후, 이름 변경(GK_CharacterBP) 및 이동
12. GK_CharacterBP의 이벤트그래프 수정 (Toggle Mannequin Mesh 삭제/update coloring system 삭제)
13. GK_CharacterBP의 컨스트럭션 스크립트 수정 (Set Dynamic Materials & Set/Reset Colors 삭제)
14. GK_CharacterBP 수정 (함수 Coloring System & 변수 컬러 삭제)
15. GK_CharacterBP 메시를 SK_GK_VA로 변경
16. GK_CharacterBP 애니메이션을 GK_AnimBP로 변경
17. 월드 아웃라이너에서 기본 캐릭터 삭제
18. 월드 아웃라이너에 플레이어 스타트 배치
19. 월드 세팅에서 Default Pawn Class를 GK_CharacterBP로 변경
20. GK_AnimBP의 애니메이션 레이어 Foot IK에서 Apply IK to Feet의 두 개의 디테일에서 Effecter의 Take Rotation from Effecter Space 항목 체크 해제
21. GK_CharacterBP에서 변수의 AnimMontage를 애님 에셋 복제 후 리타깃 (전부 일일이 하나씩 실행)
22. GK_Skeleton의 head에 있는 FP_Camera 소켓의 위치를 눈 앞으로 이동
23. 모두 저장 및 실행, 그리고 테스트
[사용에셋]
Advanced Locomotion System v4 - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/advanced-locomotion-system-v1
Gothic Knight - https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/gothic-knight
[참고자료]
튜터리얼 - https://www.youtube.com/watch?v=5pY4rcxmk_Y
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